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In analogia di mobili,cartografiahè u prucessu di pittura ogni superficia di u mudellu in l'arti di u ghjocu.Una volta umudellu 3D(tecnichi cumunimenti utilizati includenu: tecnulugia di scanning di foto, alchimia, simulazione, etc.) hè stata sintonizzata è ottimizzata in dettagliu, ucartografiaU prucessu principia, chì hè ancu a parte di u stilu di l'arti di u ghjocu (pixel, goticu, coreanu, giapponese, anticu, simplice, vapore, europeu è americanu) èl'art di caratterudittagli, oltri à aduprà assai di materiali high-definition, u designer sarà dinù esse nicissarii à Hand-drawn per u cuncettu pruduzzione, è tandumateriali almacenati.I ghjoculi di a prossima generazione cumbineranu a mappatura sopra per ottene una texture di caratteri megliu è effetti di rendiment.ZBrush, Shader hè un metudu cumuni dimapping normalesoftware.
Tipi è metudi di mappatura cumuni includenumapping normale, mappatura cotta, mappatura di texture,mapping intrinsicu di culore, cartografia metallica,mappatura di rugosità, mappatura di riflessione diffusa, mappatura di u culore di l'ombra, mappatura di u culore di transizione, evidenziate a mappa di culore, evidenziate a mappa di livellu, glossy mappatura,mappatura autoluminosa, mappatura trasparente, mappatura opaca, mappatura di u culore di transizione, bump mapping, mappatura di rifrazione, mappatura di riflessione, mappatura di rimpiazzamentu, Cartografia AO, mappatura di maschera di luce ambientale.Bitmap, Checker,A combustione, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles, etc.
Dopu chì a mappatura hè finita, l'illuminazione è u rendering sò necessarii per aghjunghje texture à a scena è u caratteru.Sicondu ucaratteristiche di l'illuminazione, i metudi di illuminazione cumuni sò inundazioni, lucernario,focus di mira, spotlight gratuitu, mr area floodlight, MR zona spotlight.
A rendering richiede l'usu di arendering.U software di rendering cumuni include NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Cartografia di materiali cumuni (Materiale) introduzione.Materialeparàmetri ùn sò stallati in petra, u specifichi dinù cù a scena di u lume à mudificà, quì solu à introduci luVRtuning.I materiali più cumunimenti usati in a nostra vita includenu petra, vetru, tela, metallu, legnu, carta da parati, pittura, pittura, plastica, pelle.A maiò parte di i materiali anu u so culore inherente.
A. materia petra
A petra hà una superficia di specchiu,superficia molle, superficia dura, superficia cuncave è cunvex parechji.Pietra di specchiu cum'è un esempiu, a superficia di petra di specchiu hè più liscia, riflettente, i punti culminanti sò più chjuchi.VRmetudu di tuning per Diffuse (riflessione diffusa) - mappatura di texture di petra, Reflect (riflessione) - 40, Brillante di evidenziazione - 0,9, Brillante (lustro,liscia) - 1, Subdivs (subdivisione) - 9.
B. u materiale di tela
U materiale di tissutu cumunimenti utilizatu hè divisu in u tissutu ordinariu, mantelli, seta trè, principarmenti secondu a rugosità di a superficia è l'area rispettivamente anu caratteristiche diverse.
C. materiale di sita.
U materiale di seta hà sia un lustre metallicu, un certu gradu di metallu, a superficia hè relativamente liscia, è e caratteristiche di u tissu.
D. materiale di legnu.
A superficia di legnu hè relativamente liscia, cù una certa riflessione, cù un bump, high light hè chjuca, basatu nantu à a superficia di colorazione pò esse divisa in luminosu, matte dui.
E. Materiale di vetru.
A superficia di u materiale di vetru hè liscia, cù una certa luce alta, trasparente cù u fenomenu di riflessione è di rifrazione.
F. materiali metalli
(a) acciaio inox: a superficia hè relativamente liscia, picculi punti culminanti, sfocata picculu, spartutu in u specchiu, brushed, frosted trè.
(B) materiale di lega d'aluminiu
G. materiale di pittura
Hè divisu in pittura lucida, senza materiale di pittura ligera.Superficie di pittura lucida liscia, l'attenuazione riflettente hè chjuca, picculi punti culminanti, senza pittura ligera, cum'è pittura di lattice, superficia di pittura di lattice un po 'ruvida, bumpy.
H. Material di pelle
A superficia di u materiale di cuoio hà un evidenziatu suave, un pocu riflessu, struttura di a superficia (Texture) hè assai forte
I. Materia plastica
A superficia di u materiale plasticu hè liscia, riflettente, i punti culminanti sò chjuchi.
J. Wallpaper, carta
A mappatura di u materiale deve esse cumpletata dopu à uanti-aliasing(addolcimentu di u bordu) trasfurmazioni.Quì per sparte cunsiglii di mappatura.
Cartografia èUVavè una relazione strettaUVa taglia pulita affetterà l'integrità è a chiarezza di tutta a mappatura (mudelli irregulari cumplessi, ecc.)!Sè vo site à travaglià nantu à l'efficienza di qualchì software per vede alcuni mudelli cumplessi hè una bona scelta (in più di u numeru di mudelli di superficia assai altu!)
Hè cunsigliatu d'utilizà UVLayout, faciule da inizià, è MAX hà una interfaccia per facilità a vista puntuale di l'effettu!Se aduprate una mappatura senza saldatura, pudete aduprà UVWmap per vede parechji mudelli più regulari, aghjustate u tiling U è V.Shrink Wrap Shrimk Wrap poi adatta a diffusione di a mappa!
Close-ups sò generalmente nantu à u voluminu dettagliu mapping texture, a premessa di a cucitura deve esse trattata.Questu hè u tempu di utilizà Unwrap UVW fine-tuning manuale, assai tempu, ma pò ottene l'effettu desideratu.Certi cartografi anu bisognu di disegnà u so propiu bodypaint o Mudbox, etc., soprattuttu per l'ajustamentu di a cucitura di a mappatura di u mudellu è a direzzione di a struttura, a sfumatura di u pianu, i graffi, etc.