In analogia cù i mobili,cartografiahè u prucessu di pittura di ogni superficia di u mudellu in l'arte di u ghjocu. Una volta chì umudellu 3D(e tecniche cumunemente aduprate includenu: tecnulugia di scansione fotografica, alchimia, simulazione, ecc.) hè stata affinata è ottimizzata in dettagliu, u prucessu di mappatura principia, chì face ancu parte di u stile artisticu di u ghjocu (pixel, goticu, coreanu, giapponese, anticu, simplice, vapore, europeu è americanu) èarte di u caratterudettagli, in più di utilizà assai materiali d'alta definizione, u designer serà ancu ubligatu à disegnà à manu per a produzzione di u cuncettu, è dopumateriali almacenatiI ghjochi di prossima generazione cumbineranu a mappatura sopra per ottene migliori effetti di struttura di caratteri è di prestazione.ZBrush, Shader hè un metudu cumunu dimappatura nurmaleprugrammi.
I tipi è i metudi di mappatura cumuni includenumappatura nurmale, mappatura cotta, mappatura di texture,mappatura di u culore intrinsecu, cartografia metallica,mappatura di rugosità, mappatura di riflessione diffusa, mappatura di u culore di l'ombra, mappatura di culori di transizione, mappatura di culori di evidenza, mappatura di u livellu di evidenza, glossmappatura y,mappatura autoluminosa, mappatura trasparente, mappatura opaca, mappatura di culori di transizione, mappatura di bump, mappatura di rifrazione, mappatura di riflessione, mappatura di rimpiazzamentu, Mappatura AO, mappatura di mascheramentu di luce ambientale.Bitmap, Verificatore,Cumbustione, Gradiente, Gradientramp, Vortice, Piastrelle, ecc.
Dopu chì a mappatura hè cumpletata, l'illuminazione è u rendering sò necessarii per aghjunghje struttura à a scena è à u caratteru. Sicondu ucaratteristiche di l'illuminazione, i metudi cumuni d'illuminazione sò l'inundazione, u lucernariu,riflettore di mira, riflettori gratuiti, riflettore di zona signor, u sgiò spotlight di a zona.
U rendering richiede l'usu di unrendererI prugrammi di renderer cumuni includenu NVidia Gelato, Gelato Pro, ecc.
Mappatura di materiali cumuni (Materiale) introduzione. L'impostazioni di u materiale ùn sò micca fissate in petra, u specificu ancu cù a scena di a luce da mudificà, quì solu per presentà uVRsintonizazione. I materiali i più cumunimenti usati in a nostra vita includenu petra, vetru, tela, metallu, legnu, carta da parati, pittura, pittura, plastica, pelle. A maiò parte di i materiali anu u so culore inerente.
A. materiale di petra
A petra hà una superficia speculare,superficia dolce, superficia dura, superficia concava è cunvessa parechje. Petra di specchiu cum'è esempiu, a superficia di a petra di specchiu hè più liscia, riflettente, i punti culminanti sò più chjuchi. Metudu di sintonizazione VR per Diffuse (riflessione diffusa) – mappatura di a struttura di a petra, Reflect (riflessione) – 40, Evidenziàglosslucentezza – 0.9, lucentezza (lucent,levigatezza) – 1, Suddivisioni (suddivisione) – 9.
B. u materiale di u tissutu
U materiale di tela cumunamente adupratu hè divisu in tela ordinaria, coperte, seta trè, principalmente secondu a rugosità di a superficia è l'area rispettivamente anu caratteristiche diverse.
C. materiale di seta.
U materiale di seta hà sia una lucentezza metallica, un certu gradu di metallu, a superficia hè relativamente liscia, sia e caratteristiche di u tissutu.
D. materiale di legnu.
A superficia di legnu hè relativamente liscia, cù una certariflessione, cù una protuberanza, a luce alta hè chjuca, basata annantu à a culurazione di a superficia pò esse divisa in dui brillanti, opachi.
E. Materiale di vetru.
A superficia di u materiale di vetru hè liscia, cù una certa luce alta, trasparente cù fenomeni di riflessione è rifrazione.
F. materiali metallichi
(a) acciaio inox: a superficia hè relativamente liscia, picculi punti culminanti, sfocati chjuchi, divisi in u specchiu, spazzolati, trè smerigliati.
(B) materiale di lega d'aluminiu
G. materiale di pittura
Hè divisu in pittura lucida, senza materiale di pittura ligera. A superficia di a pittura lucida hè liscia, l'attenuazione riflettente hè chjuca, picculi punti culminanti, senza pittura ligera cum'è a pittura di lattice, a superficia di a pittura di lattice hè un pocu ruvida, irregolare.
H. Materiale di pelle
A superficia di u materiale di pelle hà un riflessu dolce, un pocu di riflessione, struttura di a superficia (Tessitura) hè assai forte
I. Materia plastica
A superficia di u materiale plasticu hè liscia, riflettente, i punti culminanti sò chjuchi.
J. Carta da parati, carta
A mappatura di i materiali deve esse cumpletata dopu àanti-aliasing(addulcimentu di i bordi) trasfurmazione. Quì per sparte cunsiglii di mappatura.
Cartografia èUVAvè una stretta relazione cù a dimensione UV, a pulizia affetterà l'integrità è a chiarezza di tutta a mappa (mudelli irregulari cumplessi, simplificati, ecc.)! Sè vo travagliate nantu à l'efficienza di qualchì software per mustrà alcuni mudelli cumplessi hè una bona scelta (in più di u numeru di mudelli di superficia assai alta!)
Hè cunsigliatu d'utilizà UVLayout, faciule da principià, è MAX hà una interfaccia per facilità l'osservazione puntuale di l'effettu! Sè vo aduprate una mappatura senza soluzione di continuità, pudete aduprà UVWmap per mustrà alcuni mudelli più regulari, aghjustà a piastrellatura U è V. Shrink Wrap Shrim Wrap poi adatta a diffusione di a mappatura!
I primi piani sò generalmente nantu à a texture di mappatura di dettagli di u vulume, a premessa di a cucitura deve esse trattata. Questu hè u mumentu di aduprà a regolazione fine manuale di Unwrap UVW, chì richiede assai tempu, ma pò ottene l'effettu desideratu. Alcune mappature anu bisognu di disegnà u so propiu bodypaint o Mudbox, ecc., principalmente per l'aghjustamentu di a cucitura di a mappatura di u mudellu è a direzzione di a texture, a sfocatura di u pianu, i graffi, ecc.