Prupunimudisegnatu à manucaratteru/scenamodellazioneservizii, cumpresi a cuncepzione è a pruduzzione d'opere d'arte originali in parechji stili artistici diversi (per esempiu,stile anime).
I nostri designer d'arte creanu u cuntenutu 2D in un software 3D basatu annantu à u cuncettu. U pruduttu finale hè umudellu di basaè struttura. Umudelluhè u quadru principale di l'attivu, è a struttura hè u culore è u stile di u quadru. Per pruduce un bassumudelludi mudellu 3D,disegnatu à manudetermina u risultatu finale di a struttura. 30 per centu di i mudelli 3D dipendenu da i mudelli è 70 per centu da e strutture
U prucessu di pruduzzione di caratteri disegnati à manu richiede attenzione à i seguenti punti generali.
1. Cumpiite u mudellu (modelazione)
(1) Fate attenzione à u ritmu di u cablaggio di u stampu nudu è à e lege di u cablaggio; u cablaggio seguita sempre a struttura.
(2) Cuncentrazione nantu à l'espressione di a tensione, a struttura di l'equipaggiu di u mudellu dipende da u gradu di stress dolce è duru di u materiale. L'espressione faciale hè esagerata è rilassata in modu apprupriatu, mustrendu momentum;
(3) U frullatore pò esse adupratu cum'è tradiziunalepoligonumudellazione.
2. UVpiazzamentu
(1) Fate attenzione à ghjucà drittu, è assicuratevi chì u restu di a faccia è a parte superiore di u corpu sianu lasciati per l'equipaggiu, a parte inferiore di u corpu è l'arme (dipende da l'analisi specifica di u rolu).
(2) Fate attenzione à i requisiti basi di u prugettu generale UV. A dimensione di a zona UV da cima à fondu hè densa à sparsa.
(3) Fate attenzione à pruvà à mantene l'UV pienu di tuttucartografiaper risparmià risorse.
(4) Fate attenzione à a distinzione trà bordi duri è bordi morbidi.
(5) U valore di UV ècartografiaU bordu è u overflow mantenenu 3 pixel, per evità u bordu neru nantu à u risultatu finale.
3. Mappatura
Fate attenzione à u culore inerente. Eccu un cunsigliu, pudemu cunsiderà l'equilibriu generale di a relazione trà a cima è u fondu di u caratteru è a relazione di culore caldu è fretu. Prima, usemu u strumentu di gradiente in Bodypaint per u caratteru per creà una cima è un fondu di u gradiente (culore di u vertice). È dopu in Photoshop, avemu bisognu di u menu di l'imagineshadermenu di regulazione inMayaè altri prugrammi è selezziunate u culore opzionale per impostà u caldu è u fretu.
Cartografia nurmale. ZBrush hè un prugramma cumunu per umappatura nurmalemetudu. E linee nurmali sò fatte in ogni puntu di a superficia irregulare di l'ughjettu originale, è u canale di culore RGB hè adupratu per marcà a direzzione di e linee nurmali, chì pudete interpretà cum'è una direzzione diversamagliasuperficia parallela à a superficia uriginale irregolare. Hè solu un pianu lisciu. Fate prima una mappa di culore solidu, dopu aghjunghjite una mappa di materiale sopra.
Pudete ancu aduprà PS per fà e vostre trasparenze alfa, cambià à una sfera di materiale traslucida quandu importate in SP, poi aghjunghje u canale OP, è infine trascinà e trasparenze finite in questu.
4. A fonte di luce principale è u vulume
A fonte di luce principale è u vulume di u caratteru, i caratteri dipinti à manu anu solu una fonte di luce principale. A fonte di luce brilla in ghjò à un oblicu di 45 gradi sopra à u fronte cum'è puntu di riferimentu. Chiarisce a relazione cima-bassu è a relazione biancu è neru grisgiu, mentre si dà forma à u vulume di u caratteru.
Specificu serà ogni pezzu di culore inerente per disegnà e so parti chjare è scure averanu vulume.
5、Migliurà i dettagli
Stu passu hè basatu annantu à u grande vulume di bona forma, per rinfurzà u vulume è disegnà u caratteru nantu à u contornu di a struttura lucale. L'aumentu di u vulume pò esse interpretatu cum'è un aumentu di u cuntrastu. Aumentà u gradu di relazione trà u neru è u biancu è u grisgiu di ogni pezzu, affinchì pare più tridimensionale. Dopu à u trattamentu, pudete vede tutti i contorni di u caratteru davanti à voi, cum'è mudelli, bordi metallichi, ecc. U so rapportu di pusizione è a dimensione di u culore hè stabilitu.
6, Disegnu di dettagliu
U dettagliu si riferisce à e piccule parte o mudelli nantu à u vulume più fine, chì cuntene, per esempiu, piccule parte o spessore di u mudellu, è ancu a struttura di i riflessi è di e luci di u metallu, e texture di i tessuti, a struttura musculare è altre caratteristiche di u raffinamentu di diversi materiali. Stu passu richiede ancu un sensu di bassa pressione è bassa durezza nantu à tuttu u caratteru, cumpresi i lochi evidenti di i blocchi di culore per una transizione dolce. A transizione dolce trà diversi blocchi di culore determina ancu i dettagli di l'imagine. In generale, avemu bisognutrè vistedi u persunagiu.
Ma a transizione di blocchi di culore ùn hè micca sempre necessaria. In a ritrattazione di caratteri realistici, cum'è a raffinatezza di u materiale metallicu, l'artisti lascianu qualchì bloccu di culore in modu apprupriatu per aumentà a qualità di a struttura. Inoltre, ùn vi scurdate di a relazione trà a cima è u fondu, a relazione trà u fronte è u latu, u centru visuale, i cambiamenti reali è imaginarii, u cuntrollu di i cambiamenti caldi è freddi.
Classificazione di u stile generale di l'arte di u ghjocu è di l'opere rappresentative.
1. Europa è America
Magia europea è americana: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, ecc.
Medievale: "Cavalcate è uccidete", "Medieval 2 Total War", serie "Fortezza"
Goticu: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King"
Rinascimentu: "Età di a Vela" "Era 1404" "Assassin's Creed 2"
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark"
Europa è America muderne: a maiò parte di u generu di guerra cù temi realistici, cum'è "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, a serie "GTA", "Watch Dogs", a serie "Need for Speed".
Post-apocalitticu: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX
Fantascienza: (suddivisa in: steampunk, punk à tubi vacui, cyberpunk, ecc.)
a: Steampunk: "Vertigine Meccanica", "L'Ordine 1886", "U Ritornu d'Alice à a Follia", "Gravity Bizarro World"
b: Tube punk: serie "Red Alert", "Fallout 3", "Metro 2033", "BioShock", "Serie Warhammer 40K"
c:Cyberpunk: a seria "Halo", "EVE", "Starcraft", a seria "Mass Effect", "Destiny"
2. Giappone
Magia giapponese: serie "Final Fantasy", serie "Legend of Heroes", serie "Spirit of Light", serie "Kingdom Hearts", "GI Joe"
Goticu giapponese: "Castlevania", "Acchiappafantasmi", "Cacciatori d'angeli"
Steampunk giapponese: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk giapponese: serie "Super Robot Wars", ghjochi ligati à Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Giapponese mudernu: serie "King of Fighters", serie "Dead or Alive", serie "Resident Evil", serie "Alloy Gear", serie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu
Stile d'arti marziali giapponesi: serie "Warring States Basara", serie "Ninja Dragon Sword"
Stile di celluloide: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"
3. Cina
Cultivazione di l'immortalità: "Ottu Meraviglie di a Valle di i Fantasmi" "Pergamena Taiwu E"
Arti marziali: "A fine di u mondu", "Un sognu di u lavu di u fiume", "A vera scrittura di i nove mali"
Trè Regni: "I Trè Regni
Viaghju occidentale: "Fantasy West"
4. Corea
A maiò parte di elli sò temi mischiati, spessu mischjendu magia europea è americana o arti marziali chinesi, è aghjunghjendu vari elementi steampunk o cyberpunk, è e caratteristiche di i persunagi tendenu à esse estetiche giapponesi. Per esempiu: "Paradise", a serie "StarCraft", ecc.