Avemu furnitudisegnata a manucaratteru / scenamudelluservizii, cumpresi cuncepimentu è pruduzzione di opere d'arte originali in parechji stili d'arti diffirenti (per esempiu,stile anime).
I nostri disinfettori d'arte creanu u cuntenutu 2D in u software 3D basatu annantu à u cuncettu.U pruduttu finali hè umudellu di basae texture.Umudelluhè u mainframe di l'assetu, è a struttura hè u culore è u stilu di u quadru.Per pruduce un bassumudelludi mudellu 3D, disegnatu a manu determina u risultatu finali di a struttura.U 30 per centu di i mudelli 3D dependenu di mudelli è u 70 per centu nantu à e texture
U prucessu di produzzione di caratteri disegnati manualmente richiede attenzione à i seguenti punti generali.
1. Completa u mudellu (modelu)
(1) Prestate attenzione à u ritmu di e lege di cablaggio di muffa nuda è di cablaggio;U cablaggio segue sempre a struttura.
(2) Focus nantu à l'espressione di tensione, a struttura di l'equipaggiu di mudellu dipende da u gradu di stress duru è duru di u materiale.L'espressione facciale hè apprupriata esagerata è rilassata, chì mostra momentum;
(3) U blender pò esse usatu cum'è tradiziunalepoligonumudellu.
2. UVpiazzamentu
(1) Prestate attenzione à ghjucà drittu, è assicuratevi chì u restu di a faccia è u corpu superiore sò lasciati per l'equipaggiu, u corpu inferiore è l'arme (dipende da l'analisi di u rolu specificu).
(2) Attenti à i bisogni basi di u prughjettu generale UV.A dimensione di l'area UV da u cima à u fondu hè densu à sparse.
(3) Prestate attenzione à pruvà à mantene UV pienu di tuttucartografiaper salvà risorse.
(4) Prestate attenzione à a distinzione trà i bordi duri è dolci.
(5) U valore di UV ècartografiaedge and overflow mantene 3 pixel, per evità u bordu neru nantu à u risultatu finali.
3. Cartografia
Prestate attenzione à u culore inherente.Eccu un suggerimentu, pudemu cunsiderà l'equilibriu generale di a relazione trà a cima è u fondu di u caratteru è a relazione di culore caldu è friddu.Prima, usemu l'uttellu di gradiente in Bodypaint à u caratteru per creà una cima è u fondu di u gradiente (culore vertice).Allora in Photoshop, avemu bisognu di u menu di l'imaghjinishadermenu di regolazione inMayaè altri software è selezziunate u culore opzionale per stabilisce u caldu è u friddu.
Mappatura normale.ZBrush hè un software cumuni per umapping normalemetudu.E linee nurmale sò fatte in ogni puntu di a superficia bumpy di l'ughjettu originale, è u canali di culore RGB hè utilizatu per marcà a direzzione di e linee nurmali, chì pudete interpretà cum'è una diversa.magliasuperficia parallela à a superficia bumpy originale.Hè solu un pianu lisu.Fate prima una mappa di culore solidu, dopu aghjunghje una mappa di materiale sopra.
Pudete ancu aduprà PS per fà e vostre trasparenze alfa, cambiate à una sfera di materiale trasluzente quandu importate in SP, dopu aghjunghje u canali OP, è infine trascinate i trasparenzi finiti in questu.
4. A fonte di luce principale è u voluminu
A fonte di luce principale è u voluminu di u caratteru, i caratteri dipinti à manu anu solu una fonte di luce principale.A fonte di luce chì brilla in un oblicu 45 gradi sopra à u fronte cum'è un benchmark.Chjarificà a rilazioni di u cima à u fondu è a relazione grigia nera è bianca, mentre chì forma u voluminu di u caratteru.
Specific serà ogni pezzu di culore inherente per disegnà a so parte di luce è scura avarà volume.
5, Migliora i dettagli
Stu passu hè basatu annantu à u grande vulume di bona forma, per rinfurzà u voluminu è disegnà u caratteru nantu à a struttura di a struttura lucale.L'aumentu di u voluminu pò esse interpretatu cum'è rinfurzà u cuntrastu.Aumentà u gradu di rilazioni grisgiu neru è biancu di ogni pezzu, perchè pare più tridimensionale.Dopu a trasfurmazioni, pudete vede tutti i contorni di u caratteru davanti à voi, cum'è mudelli, bordi di metallu, etc. U so rapportu di locu di a dimensione di u culore hè stabilitu.
6 、 Disegnu di dettagliu
Detail si riferisce à i picculi pezzi o mudelli nantu à u voluminu più fine, chì cuntene, per esempiu, pezzi chjuchi o u gruixu di u mudellu, è ancu a texture di metalli è riflessioni, textures di tela, struttura musculare, è altre caratteristiche di raffinamentu di materiali diffirenti.Stu passu hè ancu bisognu di un sensu di pressione bassa è di durezza bassa nantu à u caratteru tutale cumpresi i posti evidenti di blocchi di culore per una transizione suave.A transizione suave trà i diversi blocchi di culore determina ancu i dettagli di l'imaghjini.In generale, avemu bisognutrè vistedi u caratteru.
Ma a transizione di blocchi di culore ùn hè micca sempre necessariu.In u ritrattu di caratteri realistichi, cum'è u raffinamentu di u materiale di metallu, l'artisti lascianu qualchì bloccu di culore in modu adattatu per aumentà a qualità di a struttura.Inoltre, ùn vi scurdate di a relazione trà a cima è u fondu, a relazione trà u fronte è u latu, u centru visuale, i cambiamenti reali è imaginarii, u cuntrollu di i cambiamenti caldi è friddi.
Classificazione di u stilu generale di l'arti di u ghjocu è l'opere rappresentative.
1. Europa è America
Magia europea è americana: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Medievale: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", serie "Fortress".
Goticu: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Rinascimentu: "Age of Sail" "Era 1404" "Assassin's Creed 2"
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark".
L'Europa è l'America muderni: a maiò parte di u generu di guerra cù temi realistichi, cum'è "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, serie "GTA", serie "Watch Dogs", serie "Need for Speed"
Post-apocalitticu: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX"
Science Fiction: (divisu in: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: "Mechanical Vertigo", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World"
b: Tube punk: serie "Red Alert", "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "serie Warhammer 40K
c: Cyberpunk: serie "Halo", "EVE", "Starcraft", serie "Mass Effect", "Destiny"
2. Giappone
Magia giapponese: serie "Final Fantasy", serie "Legend of Heroes", serie "Spirit of Light", serie "Kingdom Hearts", "GI Joe"
Goticu giapponese: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters".
Steampunk giapponese: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk giapponese: serie "Super Robot Wars", ghjochi cunnessi à Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime".
Giapponese mudernu: serie "King of Fighters", serie "Dead or Alive", serie "Resident Evil", serie "Alloy Gear", serie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu".
Stile di arti marziali giapponesi: serie "Warring States Basara", serie "Ninja Dragon Sword".
Stile di celluloide: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"
3. Cina
Cultivazione di l'immortalità: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Arti marziali: "A fine di u mondu", "A Dream of River Lake", "A Vera Scrittura di i Nove Mali"
Trè Regni: "I Trè Regni
Viaghjà à l'Occidenti: "Fantasy West
4. Corea
A maiò parte di elli sò temi misti, spessu mischiendu magia europea è americana o arti marziali cinesi, è aghjunghjendu diversi elementi steampunk o cyberpunk, è e caratteristiche di u caratteru tendenu à esse l'estetica giapponese.Per esempiu: "Paradisu", serie "StarCraft", etc.