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In uPersonaghju 3Dprucessu di pruduzzione, dopu àcartografiahè finitu dopu hè u ghjocuscheletru di caratterucustruzzione. U corpu umanu hè cunduttu da i musculi, l'osse ghjocanu un rolu di sustegnu per u corpu umanu, è u muvimentu di u persunagiu di u ghjocu hè cunduttu da l'osse, l'espressioni facciali devenu ancu esse prima ligate facialmente. Custruisce u scheletru per pruduce l'animazione successiva.
Dopu chì u scheletru hè custruitu, hè ora di spellà a pelle. Siccomu u scheletru di u persunagiu èmudellu di caratterusò separati in u prucessu di pruduzzione di caratteri 3D, u prucessu diligamei musculi è a pelle à u scheletru currispundente per assicurà chì e parti currispundenti seguitanu u muvimentu quandu u scheletru si move hè chjamatu scuoiatura.
Software cumunemente adupratu per 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio di caratteri 3Dmaxper a cunservazione di l'equipaggiu è di i dati di cattura di muvimentu. Maya hà cumunemente utilizatu unligamecunnettà sipiattaforma di scheletru avanzata, aduprendu humaIK per creà osse.
À propositu di u scheletru (Skeleton), ligame (Rigging), scuoiatura (Scuoiatura), spazzolapesi(Pittura di pesu)
I mudelli d'animazione 3D sò cumposti da un gran numeru di vertici (Vertex), è hè un compitu impussibile di spustà manualmente un tale numeru di vertici à a pusizione specificata in ogni quadru. Cusì l'artisti prestanu attenzione à a relazione trà l'osse di l'animali è a pelle è anu ancu cuncipitu osse virtuali per u mudellu.
U scheletru, chjamatu l'armatura, hè cumpostu da un solu ossu, cum'è u scheletru umanu. Vulemu "cumbinà" o "assemblà" l'ossi è u mudellu in qualchì forma, chì hè in realtà ciò chì chjameremu una pelle più tardi. In questu modu, ogni ossu cuntrolla i vertici di a zona vicina. Quandu l'ossu si move, l'articulazione scheletrica tirerà l'ossu ch'ella cuntrolla per spustassi cun ellu.
Cù l'osse, hè assai più faciule da cuntrullà. Ma hè più cunveniente quandu si posa per u rolu. Cusì a ghjente hà pigliatu in prestitu i principii di u disignu meccanicu, hà cuncipitu parechji vincoli scheletrici, è cumbinendu astutamente questi vincoli è aghjunghjendu alcunicuntrollores, certi cumplessi ponu avè bisognu di spustà parechji ossi per ottene una posa, solu spustà unu o dui cuntrolli ponu esse ottenuti. Per esempiu, a posa di u tallone chì calpesta hè ottenuta cù sta struttura di legame.
A scuoiatura hè u prucessu di cumbinà l'osse è i mudelli. InFrullatore, si tratta di una scurciatoia (Ctrl + P) è ancu di assignà pesi à u listessu tempu. A ponderazione automatica accumpagnata da Blender hè cusì pratica è precisa chì parechje volte ùn ci hè bisognu di spazzulà manualmente i pesi quandu si usa Blender per un skinning simplice di caratteri.
Un solu ossu pò cuntrullà parechji vertici, è à u listessu tempu, un solu vertice pò esse cuntrullatu da parechji ossi. Hè quì chì ci vole à assignà sti ossi per cuntrullà quellu vertice, è u cuntrollu hè chjamatu pesu. In u software 3D, u strumentu u più cumunu per cunfigurà i pesi hè simile à i strumenti simili à i pennelli, dunque stu prucessu hè ancu chjamatu pesi di pennellu. U listessu scheletru è u listessu mudellu, a cunfigurazione di i pesi hè diversa, è l'effettu d'animazione generatu finale serà assai differente.