In ucaratteru 3Dprucessu di pruduzzioni, dopu à ucartografiahè cumpletu dopu hè u ghjocuscheletru di caratteruedifiziu.U corpu umanu hè musculu-driven osse, l'osse ghjucanu un rolu di supportu per u corpu umanu, è u muvimentu di u caratteru di u ghjocu hè guidatu da l'osse, l'espressioni faciale anu ancu bisognu à esse ligatu prima.Custruite u scheletru per pruduce l'animazione sussegwenti.
Dopu chì u scheletru hè custruitu, hè u tempu di a pelle.Dapoi uscheletru di caratteruèmudellu di caratterusò separati in u prucessu dicaratteru 3Dpruduzzione, u prucessu diubligatoriui musculi è a pelle à u scheletru currispundenti per assicurà chì e parti currispundenti seguitanu u muvimentu quandu u scheletru si move hè chjamatu skinning.
U software cumunimenti utilizatu per 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio di caratteri 3Dmaxper a conservazione di l'equipaggiu è i dati di cattura di muvimentu.Maya hà cumunimenti utilizatu un plug-in vincolanterig di scheletru avanzatu, usendu humaIK per creà osse.
À propositu di scheletru (Squeletru), riligatura (Rigging), scupatura (Scullatura), spazzolapesi(Pittura di pesu)
I mudelli d'animazione 3D sò cumposti da un gran numaru di vertici (Vertex), è hè un compitu impussibile di spustà manualmente un gran numaru di vertici à a pusizione specifica in ogni quadru.Allora l'artisti prestanu attenzione à a relazione trà l'osse di l'animali è a pelle è cuncepianu ossa virtuale per u mudellu ancu.
U Squeletru, chjamatu Armature, hè cumpostu di un ossu unicu, cum'è u scheletru umanu.Vulemu "cumbine" o "assemble" l'osse è u mudellu in qualchì forma, chì hè veramente ciò chì chjameremu una pelle dopu.In questu modu, ogni ossu cuntrola i vertici di l'area vicinu.Quandu l'ossu si move, l'articulazione scheletrica tirarà l'ossu chì cuntrola per move cun ellu.
Cù l'osse, hè assai più faciule di cuntrullà.Ma hè più còmuda quandu posa per u rolu.Dunque, a ghjente hà pigliatu in prestito i principii di u disignu meccanicu, hà cuncepitu parechje restrizioni scheletriche, è cumminendu in modu intelligente queste limitazioni è aghjunghjendu alcune.controllers, qualchi cumplessu pò bisognu di spustà parechji osse à ghjunghje ne una pose, solu move unu o duicontrollers pò esse rializatu.Per esempiu, a posa di taccu stomping hè ottenuta cù questa struttura di ubligatoriu.
Skinning hè u prucessu di cumminà ossi è mudelli.InBlender, Si tratta di una operazione di accurtatoghji (Ctrl + P) è ancu di assignazionepesiin listessu tempu.A ponderazione automatica accumpagnata da Blender hè cusì cunvene è precisa chì parechje volte ùn ci hè bisognu di spazzolà manualmente i pesi quandu si usa Blender per una pelle simplice di caratteri.
Un ossu unicu pò cuntrullà parechji vertici, è à u stessu tempu, un unicu vertice pò esse cuntrullatu da parechje osse.Hè induve avemu bisognu di assignà questi ossi per cuntrullà quellu vertice, è u cuntrollu hè chjamatu pesu.In u software 3D, l'uttellu più cumuni per cunfigurà pesi hè simile à l'arnesi simili à spazzole, cusì stu prucessu hè ancu chjamatu pesi di spazzola.U stessu scheletru è u stessu mudellu, a cunfigurazione di i pesi sò diffirenti, è l'effettu di l'animazione generatu finali serà assai diversu.